BG: Verchkal Du Dambrath (Seraph) [Deva Chierico]

8 maggio, 2009

Diario

Diario

Verchkal Du Dambrath (Seraph), uno spirito generato nel piano celeste molti millenni orsono; ha inspiegabilmente vissuto intere esistenze portando con sé un solo parziale ricordo del tempo prima vissuto.

Scritti sacri raccontano la sua discesa a Toril, indirizzato da Tempus nel grembo di una sacerdotessa che lo mise alla luce morendo in sole 3 decadi; purtroppo però non si ha nessuna traccia di questi manufatti che proverebbero l’origine “Nobile” del giovane. Questo fatto mise in contrasto l’intero tempio a Waterdeep. Vi erano seguaci pronti a giurare fedeltà al piccolo nato, come segno di rispetto verso il dono fatto dalla divinità e, a essi contrapposti, vi erano alcuni fedeli, conservatori, che sostenevano fosse frutto di un selvaggio rituale maligno celebrato fra la sacerdotessa e qualche oscuro demone.

La sua infanzia trascorse tra amore e odio cresciuto come un chierico giusto e pronto un giorno a fare onore al suo dio. Questo giorno arrivò però prematuro all’età di soli 16 anni, fu costretto a fuggire dal profondo odio che aveva trasformato i miscredenti verso la sua origine divina. All’avventura ha trascorso il suo tempo sopravvivendo alle intemperie del tempo atmosferico, dedicandosi a studiare le forme di vita mortali, incontrando Loramil un fabbro di un piccolo villaggio, molto abile, che lo istruì nel duro lavoro del forgiatore.Divenne anche un abile pescatore e un cacciatore discreto; apprendeva tutto con incredibile facilità. Gli anni successivi passarono veloci, gli furono affidate molte missioni per proteggere il villaggio, per disperdere il male e salvare i più deboli.

Finché all’età di 22 anni, durante il sonno, ebbe una visione: «Il luogo in cui si trovava, la mente lo ricordava con il nome di Abeir-Toril (culla della vita),usualmente abbreviato in Toril. Collocato sul piano materiale, si tratta di una sfera dalle pareti cristalline collocato nel Piano Materiale. Poi il tutto si fece più cupo e il tempo scorreva veloce a ritroso, per poi fermarsi bruscamente in un mare di buio. Come un torrente, le immagini iniziarono a fluire nella mente del giovane rendendolo consapevole delle “origini”…

Molto tempo prima che Toril fosse creato, nell’universo esisteva solo un nulla fatto di luce e ombra, fuse insieme. Da questo nulla nacquero due gemelle: Selûne, dea della luce, e Shar dea dell’ombra e dell’assenza di luce. Le due sorelle iniziarono a creare nell’universo i corpi celesti, e da tale azione nacque Chauntea, dea della terra, il cui corpo sul Piano Materiale era il pianeta Toril.

Chauntea chiese supplicando che gli venisse concesso un po’ di calore per originare la vita sul suo corpo, ma le due dee non riuscirono a mettersi d’accordo su come questo andasse fatto: da questi scontri nacquero le divinità della guerra, della morte, della malattia e altri poteri malvagi.

Selûne decise di raggiungere un piano del fuoco per poter accendere uno dei corpi celesti affinché il calore generato riuscisse a scaldare Toril. Riuscì nell’impresa, creando Lathander, il Sole, ma Shar si infuriò e iniziò a tentare di spegnere tutte le luci e le fonti di calore dell’universo; le due dee iniziarono una battaglia che dura ancora. Alla fine Selûne, stanca e indebolita, decise di strappare dal suo corpo una parte di sé per lanciarla a Shar, che venne trapassata da questa energia e a sua volta ne perse altrettanta: l’energia sottratta alle due dee diede origine su Toril alla Trama, ovvero la dea della magia Mystryl. La luce si fece fioca, sembrò quasi volersi spegnere e per alcuni istanti fu silenzio, poi tutt’un tratto ritorno fluente nel suo pensiero la trama.

Nella testa vide la morte di Mystra realizzata attraverso le macchinazioni della dea Shar, di cui Cyric fu l’inconsapevole strumento; la magia del mondo era stata trattenuta per così tanto tempo nella Trama di Mystra che quando la Trama perse il suo tessitore, la magia travolse spontaneamente e rovinosamente i suoi vincoli. Le aree di magia selvaggia, già fuori delle costrizioni della Trama, esplosero per prime quando i loro confini improvvisamente si dissolsero.

Ma, alla fine, poche parti di Toril e dei piani esterni non furono soggetti ad influsso. La piaga infuriò su tutto con un moto a spirale, lasciando alcuni luoghi completamente intatti (come molte terre settentrionali del Faerûn, incluso il Cormyr e la Costa della Spada), e alterando radicalmente altri (come il Muhorand, l’Unther, e i punti a sud). La piaga passò nei reami dei demoni, degli dei e delle anime perdute dividendo alcuni reami, unendone altri, e in generale seminando il caos.

I reami semi-mitici che erano finiti fuori portata, come la Selva dei Folletti, furono riportati indietro. La casa dei demoni precipitò attraverso la cosmologia, sguinzagliando sciami di malvagi prima che l’Abisso trovasse la sua nuova collocazione nel Caos Elementale. Anche il dimenticato mondo di Abeir bruciò nella Piaga, nonostante fosse stato irraggiungibile e separato da Faerûn per dieci millenni. Nel disastro alcune porzioni del paesaggio di Abeir furono scambiate con aree di Toril. Tali paesaggi inclusero le popolazioni che vi vivevano, e così luoghi come Akanûl e Tymanther giacciono come se fossero rinati sulla faccia di Faerûn. Dall’altra parte del Mare Senza Tracce, un intero continente del reame perduto (chiamato Abeir Ritornato) riapparve sostituendo il continente di Maztica.

La Piaga degli Incantesimi fu direttamente un potente agente di cambiamento, ma diede anche il via a una serie di catastrofi secondarie. Finché Mystra controllava la Trama, la dea Shar controllava la Trama d’Ombra. Non soddisfatta della sua parte, Shar tramò per avere il controllo di entrambe. Fece male i calcoli, però. Quando Cyric assassinò Mystra, la Trama crollò così totalmente che non solo Shar non riuscì ad afferrare i fili che si disfacevano, ma perse anche il controllo della Trama d’Ombra. Come la magia persiste senza Mystra, così fa anche l’oscuro potere dell’ombra senza Shar a fare da intermediaria. Potenti necromanti hanno sviluppato i propri metodi unici per accedere alle deboli energie fioche dello Shadowfell.

Cosi come già prima era accaduto la “narrazione” si fermò per poi ricominciare a scorrere nel suo pensiero; tutto intorno c’era una strana nebbia e chiunque si è avventurato al di fuori da essa non aveva mai più fatto ritorno. Una guerra tra Angeli e Diavoli aveva visto numerose vittorie dei diavoli che erano riusciti a invadere il piano e ucciso quasi ogni forma di vita. Tuttavia un potente Solar era intervenuto tenendo al sicuro i pochi superstiti. Dopo circa 2000 anni però quella magia che teneva lontani i Diavoli si stava affievolendo e alcuni incominciarono ad attraversarla sgretolando cosi il sottile legame che regolava il piano portando cosi a distruzione quest’ultimo.»

Subito dopo si svegliò e lentamente iniziò a capire il senso di quello che gli era accaduto: la creazione del suo spirito era più antica di quanto si potesse immaginare, e la sua presenza sul mondo dei mortali aveva un percorso eroico. Ignorando gran parte dei suoi obbiettivi il giorno successivo ringraziò Loramil, prese tutti i suoi oggetti e partì all’avventura con l’intenzione di migliorare se stesso e ritrovare parte dei ricordi perduti; per raggiungere quel piano minacciato da forze demoniache e combattere a fianco del bene.

All’avventura Phiran è da subito riconoscibile per quello che è, un angelo, una creatura celestiale, molto bella, dall’aspetto rassicurante e fiero. Il suo portamento è dignitoso e maestoso. Ha una carnagione rossa scura con riflessi lucenti, occhi e capelli bianchi, alto 1 metro e 90 circa e di corporatura robusta. È molto forte, agile e carismatico e spesso suscita l’ammirazione dei mortali che lo vedono. Essendo un angelo è per sua stessa natura disposto ad aiutare i bisognosi e prestare il suo aiuto a chi lo richiede.

Crede fermamente in Tempus e intende seguire il suo dogma scrupolosamente. Idealista e aperto al dialogo con le persone è molto incuriosito dalle razze mortali del piano materiale, in particolar modo dagli elfi e da tutte le razze a loro affini. È anche attratto molto dagli umani, che nota essere molto veloci nell’apprendimento. Disprezza e condanna chi invece sceglie deliberatamente di fare il male e in particolar modo intende lottare contro i malvagi. Rispetta coloro che morirebbero per onore, anche se non sarebbe sempre disposto a farlo avendo un forte istinto di sopravvivenza.

Trascorse alcuni mesi dirigendosi a sud,senza una metà, in cerca di qualche compagno disposto a seguirlo. Giunse cosi nei pressi di un bosco ove vi era un grifone, l’uomo che vi era accanto gli propose un viaggio vantaggioso; per sole 400 monete d’oro lo avrebbe portato a Baldur’s Gate, un importantissima città, dove forse avrebbe potuto trovare dei compagni. Ma la sorte gli fu avversa e una tempesta costrinse il grifone a fare tappa nei pressi di una fortezza, meglio conosciuta come Darkold.

Il giovane aveva poca conoscenza del luogo, aveva sentito alcune storie riguardo la fortezza, costruita a misura di gigante e ora rifugio per una compagnia di mercenari, gli Zentharim. Qui,nell’attesa di ripartire si avventurò lungo il sentiero che conduceva alla fortezza incuriosito, ma quasi alle porte vide degli avventurieri intenti a combattere contro un Ettin. Il giovane pensò che forse quella tempesta era un segno divino che gli aveva fatto incontrare avventurieri che da tempo cercava, si avvicino al gruppo e iniziò a combattere al loro fianco.

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