Visioni [08.02]

24 febbraio, 2009

Echi sussurrano ancora nella mente di Klatun…

Poi, il buio.

E’ solo alle prime luci dell’8 di Flamerul che Duran Battlehammer torna vittorioso al villaggio. Mentre la testa dell’oste rotola nella locanda, Ertham, un contadino particolarmente ben visto e un possibile candidato al posto di Sindaco del villaggio domanda al nano cosa sia successo nei profondi recessi delle colline dei Troll.

Ritorno al villaggio di Greydick

Ritorno al villaggio di Greydick

Il racconto di Duran è breve e conciso: poche parole bastano a chiarire la situazione e a scatenare i contadini e gli abitanti dello sperduto villaggio di Greydick. Organizzati alla meglio con bastoni, lance, rastrelli, torce e qualche rudimentale armatura di ferro, un grosso contingente parte verso le colline deciso a stanare l’ultimo Troll rimasto e a chiarire il mistero della “ricercatrice” Tiefling.

Guidati dal nano, i contadini urlano per le strade del villaggio, fino al sentiero pre-collinare che, salendo ripido e tortuoso verso la macchia boscosa, si immette direttamente nei profondi recessi del bosco maledetto.

Nelle grotte umide e luride di sangue di troll rappreso, altri echi risuonano nell’oscurità. La Tiefling non c’è e il Troll in stasi viene letteralmente fatto a pezzi dalla folla inferocita. Duran si accorge che la maga è sparita in fretta: alcune carte ancora sparse sul pavimento e l’uso di alcuni reagenti fanno pensare ad una sorta di rituale di trasporto. Raccolti gli appunti, Ertham ringrazia il nano, offrendogli un posto come locandiere presso il villaggio, nonché la proprietà della locanda come ricompensa per aver chiarito il mistero delle colline.

Duran rifiuta l’offerta. Per lui l’avventura è ancora agli inizi. Il carismatico popolano gli offre allora un carro robusto, due cavalli veloci, provviste per svariati giorni e alcuni mantelli magici per il viaggio che li aspetta lungo la Strada della Costa fino a Candlekeep.

Nel frattempo, intrappolati in una prigione magica di antichità impensabili, due eroi osservano un terzo compagno a terra riprendersi da uno shock magico e da una caduta terribile.

Klatun ha ancora le vertigini mentre si riprende dalla caduta. La sua mente è nel completo oblio dei fatti successi poco prima: solo una tetra faccia come scolpita nell’avorio, scheletrica, lo fa pensare al peggio.

Il dolore è lacerante: una profonda cicatrice azzurra percorre ora il suo collo, dall’orecchio alla nuca. Sono le cure di Niklas che, sapienti, fanno riprendere il tiefling dal dolore e dalle ferite dello scontro.

La strada è in salita: i grossi scalini di pietra che circondano l’enorme stanza sembrano quasi risplendere di luce propria mentre percorrono i centinaia di passi necessari per raggiungere la sommità della grotta-prigione, con l’ombra sempiterna e incombente di una creatura lì pietrificata e racchiusa. Alla sommità, la passerella invisibile e un grande alone di energia arcana, come a dimostrare l’utilizzo di un potente incantesimo. Sulla parete di ossidiana, vi è tracciato simbolicamente un Portale, dal quale è possibile aprire una via verso l’esterno, verso la luce del sole.

Il Portale

Il Portale

E’ solo con le arti di tutti e tre gli eroi che il Portale risplende di luce e apre la via verso l’uscita e le grotte dei Troll. Stanchi e profondamente desiderosi di lasciare quel posto di infima malvagità, i tre attraversano il Portale verso la luce.
Tornati al villaggio e ristorati dalle fatiche, vengono a conoscenza della ricompensa dell’oste e del nuovo destino del villaggio: non più turbati da un oscuro stregone, i cittadini rendono omaggi al gruppo mentre questi lasciano il paese diretti a Sud verso la costa e le colline vicine.

***

Il carro sembra non avere troppi problemi ad attraversare il sentiero accidentato che, tagliando le colline in due, conduce a Sud sempre più verso la costa e il Mare delle Spade. Il paesaggio, brullo ma punteggiato da qualche sporadica fattoria o casa diroccata, sembra non rivelare nulla di particolarmente pericoloso. Il sentiero diventa presto una grossa strada e altrettanto presto il gruppo è costretto a scegliere tra due percorsi.

Duran, guidando il carro e assumendo temporaneamente il comando, decide di visitare le colline e di dare uno sguardo alla locazione segnata sulla mappa comprata a Waterdeep come “Cripta dello Stregone”. Desideroso di menare le mani e di stanare altra malvagità, il gruppo si addentra per le colline e percorre il sentiero fino ad intravedere, arroccata su un crinale particolarmente piatto, una cittadella in lontananza, completamente nera e dalle torri altrettanto oscure. Il paesaggio circostante, illuminato dalla luce della luna, è anch’esso marcito e in rovina.

La Cripta dello Stregone

La Cripta dello Stregone

Nel complesso la visione è quella di una città senza tempo, oscura ma in qualche modo pullulante di movimento, dalla quale filtra una malvagità senza nome.

Klatun, alla vista di tale paesaggio in lontananza, è in preda ad una visione: seduto su un trono d’ebano, uno stregone non morto dalle lacere vesti e dalla corona di ferro digrigna i denti verso di lui, a capo chino, mente un esercito di non morti e lich immondi, zombie, wight e altre innominabili creature mormorano oscenità nella Cripta della cittadella…

Ripresosi dallo shock della visione, Klatun non rivela il contenuto delle proprie preoccupazioni ai compagni, pertanto gli avventurieri proseguono per il sentiero, incuriositi dalla visione della cittadella oscura e per nulla turbati. E’ solo quando sentono arrivare un contingente di non morti capitanati da alcuni scheletri fluttuanti a tre teste, che decidono di andare a fondo e combattere una nuova minaccia…

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2 Risposte to “Visioni [08.02]”

  1. Bomberlin Says:

    Old. Voglio il riassunto della morte di Sgangheraz ;_;

  2. Ursha Says:

    ciao scusa se non mi sono più fatto vivo, ma sono un po’ Per la questione di Gdrblogs, ma ero impegnato con la tesi e il nuovo lavoro.

    Il nostro blog sare4bbe felice si partecipare al network.


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